As limitações mais comuns dos estudos foram o pequeno tamanho amostral e dificuldade de tratamento individualizado. A escolha dos jogos e o nível de dificuldade foram determinados pelo terapeuta (n = 6) ou controlados pelas crianças (n = 14).
A dosagem variou em frequência e duração. Estudos envolveram crianças com seis condições diferentes usando GVA em ambiente clínico, domiciliar ou escolar para 49 diferentes desfechos motores. Os 20 artigos extraídos variaram em qualidade. Os parâmetros estudados incluíram condição de saúde, força da evidência, métodos de utilização do VGA, capacidade para jogo individualizado, desfechos pesquisados, eficácia para alcançar resultados e desafios/limitações. Os artigos incluídos estudaram o uso do VGA para melhorar os resultados relacionados ao movimento nestas populações. Scopus, MEDLINE, Cochrane Library, EMBASE e CINAHL foram pesquisados. Uso de videogames ativos em crianças com disfunção neuromotora: uma revisão sistemática ObjetivoĮxaminar atuais evidências sobre o uso do videogame ativo (VGA) para melhorar a função motora em crianças com distúrbios do movimento, incluindo paralisia cerebral, distúrbio do desenvolvimento da coordenação e síndrome de Down. Investigaciones adicionales incluyendo: variantes de dosificación, utilidad de VJA como un suplemento de la atención clínica en el hogar, y resultados de estudios con mayor número de participantes son necesarios. Sin embargo, VJA es factible y muestra potencial para mejorar los resultados en esta población. La heterogeneidad de los instrumentos de medición y de los resultados objetivos evitó el meta-análisis o el desarrollo de recomendaciones formales. Todos los artículos mostraron mejoría en los resultados con VJA, aunque las diferencias no fueron consistentemente significativas en comparación con la terapia convencional. Las limitaciones más comunes del estudio fueron el tamaño pequeño de la muestra y la dificultad para individualizar el tratamiento. La elección de los juegos utilizados y el nivel de dificultad fueron determinados por el terapeuta (n = 6) o controlados por el niño (n = 14). Los estudios involucraron a niños con seis condiciones diferentes usando VJA en clínicas, hogares o en escuelas, para 49 diferentes resultados motores. Los 20 artículos extraídos variaron en calidad. Los parámetros estudiados incluyeron la condición de salud, la calidad de la evidencia, los métodos de acceso al VJA, la capacidad para individualizar el juego, los resultados abordados, la eficacia para lograr resultados y los desafíos / limitaciones. Los trabajos incluidos estudiaron el uso de VJA para mejorar los resultados relacionados con el movimiento en estas poblaciones. Se realizaron búsquedas en Scopus, MEDLINE, Cochrane Library, EMBASE y CINAHL. Uso de videojuegos activos en niños con disfunción neuromotora: una revisión sistemática ObjetivoĮxaminar la evidencia actual sobre el uso del videojuego activo (VJA) para mejorar la función motora en niños con trastornos del movimiento incluyendo parálisis cerebral, trastorno de la coordinación del desarrollo y síndrome de Down Método Additional investigations of dosing variables, utility as a home supplement to clinical care, and outcomes with larger sample sizes are merited. However, AVG is feasible and shows potential for improving outcomes in this population. Heterogeneity of measurement tools and target outcomes prevented meta-analysis or development of formal recommendations. All articles showed improvement in outcomes with AVG, although differences were not consistently significant compared with conventional therapy. The most common study limitations were small sample sizes and difficulty individualizing treatment. Choice of games played and difficulty level were therapist determined ( n=6) or child controlled ( n=14). Studies involved children with six different conditions using AVG in clinical, home, or school settings for 49 different motor outcomes. The 20 extracted articles varied in quality. Parameters studied included health condition, strength of evidence, AVG delivery methods, capacity for individualizing play, outcomes addressed, effectiveness for achieving outcomes, and challenges/limitations. Included papers studied the use of AVG for improving movement-related outcomes in these populations. Scopus, MEDLINE, Cochrane Library, EMBASE, and CINAHL were searched. To examine current evidence on use of active video gaming (AVG) to improve motor function in children with movement disorders including cerebral palsy, developmental coordination disorder, and Down syndrome.